Retos y oportunidades del streaming de RV

The Challenges and Opportunities of VR Streaming Image

Dacast se complace en presentar a Eduardo Yeh, cofundador de Selvz, que va a compartir con nosotros los retos y oportunidades del streaming de RV.

Cada vez que aparece una nueva tecnología, las posibilidades que ofrece son asombrosas. Tomemos como ejemplo el reciente auge del streaming virtual. Ahora bien, ¿quién no habría querido sentarse en la cabina de un F-16 y avanzar en una pelea de perros? ¿O estar en otro planeta? De repente, la retransmisión en RV nos ha permitido revivir nuestras fantasías infantiles, ¡y probablemente por eso es tan emocionante! Sin embargo, aunque las startups de RV están recibiendo una buena cantidad de inversión, ¿está la tecnología aquí para quedarse? ¿o seguirá el camino de la televisión en 3D?

La realidad es que la RV no es 3D, ¡es mucho más! Aunque el 3D es un formato natural para la realidad virtual, todos los demás formatos de vídeo también pueden verse en él. Esto es lo que hace que la RV sea una novedad tan emocionante. Echemos un vistazo a algunas de las ideas erróneas más persistentes sobre la RV. A continuación veremos cómo la tecnología está allanando el camino para consumir información como nunca creímos posible…

Conceptos erróneos sobre RV y vídeo

Hoy en día, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que el vídeo es el rey de los contenidos. Ninguna estrategia de marketing está completa sin él. No es de extrañar, dado que el vídeo genera un 1200% más de comparticiones que el texto y las imágenes. Los vídeos incrustados en un sitio web pueden aumentar el tráfico en un 55% y la simple mención de la palabra vídeo en las líneas de asunto de los correos electrónicos puede aumentar las tasas de apertura en un 13%.

Por eso, la aparición de un nuevo método de consumo de contenidos de vídeo (la realidad virtual) no podía sino generar preguntas y suposiciones. Para la mayoría de la gente, la RV se limita a vídeos de 360 grados en los que se puede mirar alrededor con cierta sensación de profundidad. Al fin y al cabo, sólo se pueden consumir contenidos 360 si se dispone de un smartphone emparejado con Google Cardboard, como los visores de RV. Este “mito” fue alimentado por el hecho de que la mayoría de las plataformas no han puesto a disposición contenidos de vídeo normales en su modalidad de RV. Aunque Youtube hizo un buen esfuerzo con su aplicación de RV al permitir la reproducción de vídeos normales en su reproductor de RV, la tecnología es capaz de mucho, mucho más.

De hecho, podemos transmitir toda la gama de vídeos actuales, 2D, 3D, 180, 360 monoscópicos, estereoscópicos, ya sea en directo o a la carta dentro de un entorno virtual, de forma que el espectador pueda consumirlos todos sin problemas y sin necesidad de quitarse los auriculares.

Los reproductores multimedia de RV multiformato, como los que Selvz ha estado desarrollando, pueden sumergir totalmente a los espectadores en un entorno virtual con el que pueden interactuar. Piensa en ello como si tuvieras tu propia sala de cine privada (o salón/sala de estar) donde puedes reproducir cualquier vídeo que te apetezca en el entorno que más te guste. El concepto es un poco difícil de imaginar usando sólo palabras, aquí hay un vídeo de presentación que muestra cómo Selvz VR player puede funcionar…

Reproductor de RV
Algunos conceptos de cómo el Selvz VR Media Player puede hacerse a medida para adoptar la identidad de una marca.
Retos y oportunidades del streaming de RV
Puedes utilizar VME a medida para crear entornos de marca en los que mostrar contenidos.

Otro buen ejemplo es Sliver.TV, una plataforma que permite a los usuarios grabar, ver y retransmitir partidos de eSport dentro de su reproductor de RV. El contenido puede ser de 360 o vídeos normales en 2D. Aunque existen bastantes reproductores de RV, la mayoría están diseñados para consumidores finales y son limitados en funcionalidad/interactividad.

Las empresas también pueden beneficiarse enormemente de tener sus propios reproductores multiformato creando entornos personalizados que no sólo transmitan el contenido de su marca, sino que también puedan crear ambiente.

Los retos del streaming de RV

Aunque no cabe duda de que las perspectivas que trae consigo la RV son fascinantes (y hace tiempo que deberíamos haberlas visto), existen importantes obstáculos que debemos superar. El streaming de RV se enfrenta a obstáculos en dos frentes…

Retos técnicos

Aunque los contenidos de RV están cada vez más disponibles gracias a la caída de los costes del hardware y a la reducción de las barreras de entrada, aún falta la infraestructura adecuada para distribuirlos. La mayoría de las personas que prueban un vídeo 360 hoy en día suelen quejarse de su naturaleza granulada y pixelada y experimentan náuseas o desorientación. Se trata de una limitación inherente al hardware actual.

En un casco de realidad virtual, el contenido 360 se divide en dos imágenes, cada una de las cuales se muestra a un ojo. Así, un vídeo 1080p se ve esencialmente como 640p por ojo. Cada imagen se extiende 360 grados horizontalmente y 180 grados verticalmente, pero un casco de realidad virtual sólo puede mostrar 90 grados en un momento dado. Por lo tanto, el espectador verá el vídeo con una resolución mucho menor aunque tenga “calidad HD”.

Para lograr una mejor calidad de los contenidos, necesitamos una resolución de base mucho mayor. De hecho, el 4K sólo será el punto de partida y deberíamos pensar en el 8K para conseguir contenidos razonablemente buenos. Obviamente, esto nos plantea problemas de ancho de banda. Un vídeo 4K de 10 minutos puede llegar a ocupar 1 GB, en cuyo caso los usuarios agotarían sus límites de datos de banda ancha mucho antes de lo previsto si empezaran a transmitir contenidos 4K hoy mismo. ¡Todo para ver un vídeo que efectivamente rondará los 720p!

El mareo por movimiento en la RV sigue siendo frecuente debido a los distintos grados de sensibilidad a un entorno simulado. Esto se debe en parte a que los espectadores a menudo tienen que quitarse los auriculares para interactuar con los controles, cambiar de vídeo o ver otro. El problema se ha resuelto al menos en el streaming 360, donde los cineastas lo han solucionado colocando una cámara 360 estática dentro de la escena, y transmitiendo todo tipo de contenidos – 2D, 3D y 360 a un único “reproductor de RV”, más sobre esto más adelante.

En esencia, el streaming de RV es hoy lo que era el vídeo hace 20 años. Piense en 1995, cuando un ordenador de gama alta tenía un procesador de 66 Mhz y 8 MB de RAM. Además, la conexión a Internet más rápida disponible funcionaba a través de una línea telefónica y funcionaba a la friolera de 28,8 Kbps. Ahora, imagina cómo sería ver un vídeo normal de Youtube a 1080p en una configuración de este tipo.

Como cada imagen de RV se divide en dos flujos (uno para cada ojo), la demanda de ancho de banda de Internet aumenta exponencialmente. Incluso un nivel mínimo de experiencia 360 requerirá al menos una línea de 25 Mbps. La transmisión de contenidos de alta definición en RV puede necesitar entre 80 y 100 Mbps de caudal, mientras que para la calidad Retina, estamos hablando de líneas de datos cercanas a los 600 Mbps.

La velocidad media de banda ancha en EE.UU. ronda ya los 50 Mbps, así que las cosas van mejorando. También empiezan a aparecer servicios de banda ancha de gama Gigabit (1 Gbps o más). AT&T, por ejemplo, está instalando sus líneas Gigapower de 1 Gbps en 100 ciudades estadounidenses, mientras que Google presta su servicio de Internet Gigabit Google Fiber en 9 ciudades estadounidenses.

Retos empresariales

Los HMD de RV siguen siendo una novedad que ha encontrado un nicho entre los jugadores, pero están fuera del alcance de la mayoría de la gente. El elevado coste de los HMD dedicados, como Oculus Rift y HTC Vive, y el equipo necesario para alimentarlos, junto con la falta de contenidos, significa que no están consiguiendo la tracción que esperaban sus desarrolladores. No es de extrañar, sin embargo, que los HMD móviles estén impulsando su adopción masiva en el mercado gracias a su adaptabilidad y bajo coste, con el GearVR de Samsung a la cabeza.

Pero las cosas están mejorando. Una serie de nuevos desarrolladores están entrando en el juego de la realidad virtual. Acer y HP han lanzado recientemente unos cascos de realidad virtual de 300 dólares que pueden funcionar con Windows. Asimismo, Levono, HTC y Facebook han anunciado versiones de HMD todo en uno con un precio de unos 200 dólares que estarán disponibles el año que viene.

Grandes riesgos, grandes recompensas

Aunque no cabe duda de que el streaming de RV se enfrenta a importantes retos, las oportunidades que presenta son aún mayores. Por ejemplo, una de las muchas razones por las que el progreso es lento es porque aún no han surgido estrategias sólidas de monetización. Pero la escritura está en la pared.

El desarrollo de la RV encaja a la perfección con la evolución actual de las experiencias de marca. El marketing de contenidos ha demostrado ser una estrategia ganadora principalmente porque supera la ceguera de los banners al utilizar la narración de historias que profundiza en la visión y los conocimientos de una empresa. El streaming de RV puede resultar muy útil, ya que puede situar al espectador justo en medio de la experiencia o la historia, algo que cualquier medio actual no puede hacer.

Ariel Shimoni, responsable de desarrollo de publicidad en RV de Startapp, explica en una entrevista por qué la publicidad en RV debería tomarse más en serio…

Los anunciantes están aprendiendo poco a poco el potencial de la fuerza del mensaje de una marca utilizando la RV. Hasta ahora. Tanto si estabas en el móvil como en la televisión o en el escritorio, ha existido esa frontera entre tú y el mensaje. Pero, cuando entras en la RV, entras en la emoción real, y para los profesionales del marketing y los anunciantes, eso ha sido siempre lo que han estado buscando. Crear esa emoción cuando alguien entra en contacto con el mensaje que la marca intenta enviar es muy poderoso”.

venturebeat
La RV es más atractiva cuando se trata de anuncios que impulsan las instalaciones, según Immersv. Crédito de la imagen: venturebeat.com

Ya están empezando a surgir algunos casos de uso empresarial. Las aplicaciones de RV pueden descargarse mediante pago en tiendas en línea como Steam, Google Play, iStore u Oculus Store. O bien, las aplicaciones pueden tratarse como “freemiums”, en las que se regalan. Luego se monetiza mediante compras dentro de la aplicación o actualizaciones.

También hay algunos casos de monetización en los que el streaming de RV puede ser un auténtico éxito. Por ejemplo, puede distribuir eventos en tiempo real, como deportes (NBA, MLB, boxeo), a espectadores de RV a un precio.

Hollywood también está explorando la realidad virtual. Paranormal Activity es una de las primeras franquicias que ha sacado partido de la realidad virtual. IMAX se ha asociado con Starbreeze, que fabrica auriculares de alta definición y FOV ultraelevado (210 grados en diagonal). Podrás utilizar estos auriculares para ver películas de RV de 10 minutos de duración por 7 y 10 dólares.

En el frente de la distribución cinematográfica, Selvz ayudó a los productores de la película The Recall, protagonizada por Wesley Snipes (Blade, Demolition Man) y RJ Mitte (Breaking Bad), a distribuir y monetizar su película en una experiencia de streaming de RV multiformato. A diferencia de los modelos de distribución tradicionales, en los que los…

  • Compre y vea las versiones 2D, 3D, IMAX o Barco Escape en los cines (en el lugar de proyección).
  • Compre y vea la versión cinematográfica en 2D en iTunes, Play, Amazon Video, Netflix (en dispositivos).
  • Esperar y ver la versión cinematográfica en 2D en la televisión (a través de las redes de cable).
  • Adquiera y vea la versión cinematográfica de RV en HMD de RV (en ordenador de sobremesa/móvil).

La solución Selvz VR OTT permite a los productores ofrecer todas las opciones (2D, 3D, IMAX, Barco Escape, 360, VR) en un solo paquete que se puede consumir dentro de la VR Movie App personalizada según sus especificaciones. Una vez que el cliente se pone los auriculares, puede disfrutar de todos los formatos de contenido sin la molestia de tener que quitarse el HMD.

Más allá del entretenimiento, ya podemos reconocer la utilidad de la RV en la educación y la formación. Las escuelas utilizan cada vez más los vídeos para educar a los alumnos. Una extensión natural aquí puede ser el streaming de RV. Por ejemplo, Altspace, AlchemyVR y Universiv están produciendo contenidos educativos de gran calidad para las escuelas.

Conclusión

Dado que la RV consiste en crear una experiencia más personal, su valor ya debería ser evidente para las marcas. No es ninguna novedad que el marketing interruptivo está en vías de desaparición. De hecho, la gente es más ciega a las pancartas que nunca. No es que sea una novedad (a quién le gusta ver anuncios). Con el streaming de RV, las empresas pueden crear conexiones duraderas impartiendo experiencias en lugar de intentar vender. Ya estamos empezando a ver lo poderoso que puede ser este enfoque.

Project Water es una organización benéfica que ayuda a llevar agua potable a aldeas de África. Recaudaron 2,4 millones de dólares con un vídeo 360 que mostraba a una niña etíope de 13 años recibiendo agua potable por primera vez. Asimismo, UNICEF encargó una película 360 titulada “Nubes sobre Sidra”. Este vídeo muestra la historia de una niña siria de 12 años que vive en un campo de refugiados en Jordania. El documental inspiró a una de cada seis personas que lo vieron a donar. Ejemplos como éste dejan claro que las personas actúan cuando sienten. El porcentaje medio de respuesta al marketing directo suele ser inferior al 1%. Con la RV, puede llegar hasta el 15%, incluso con una venta suave.

Probablemente, el mayor problema del streaming de RV es su inaccesibilidad por el momento. Como dice el refrán, hay dos tipos de personas. El primer tipo de personas son las que piensan que la RV cambiará el mundo. El segundo tipo de personas son las que no lo han probado. La experiencia en sí es difícil (si no imposible) de transmitir con palabras. Los avances en las tecnologías de transmisión de RV junto con la mejora de las topologías de red impulsarán una mayor adopción. Como consecuencia, eso inspirará a más creadores de contenidos a añadir la RV a su inventario. El futuro pertenece a las marcas que están dispuestas a dar el primer paso. Esto incluye convertir la RV en una ventaja competitiva decisiva.

Más información sobre Eduardo Yeh
Eduardo Yeh fue cofundador y presidente de iPing, Inc. y coinventor del sistema integrado de comunicaciones telefónicas interactivas y de red informática, que sirvió de base para la plataforma de notificaciones en tiempo real de iPing. iPing fue pionera en los servicios de notificación/mensajería ubicuos al unir Internet con la RTPC. Mr.Wakeup.com, un producto muy publicitado que pretendía “humanizar” las notificaciones, impulsó el éxito de iPing, que culminó con su adquisición por eCal Corporation. En 2011, Eduardo cofundó su actual startup, Selvz.

Eduardo Yeh

Eduardo is the co-founder of Selvz, a software company that offers a VR-OTT media player to enable businesses to expand their video content library in VR (Virtual Reality).