Les défis et les opportunités de la diffusion de la RV

The Challenges and Opportunities of VR Streaming Image

Dacast a le plaisir de vous présenter Eduardo Yeh, cofondateur de Selvz, qui va partager avec nous les défis et les opportunités du streaming VR.

Chaque fois qu’une nouvelle technologie apparaît, les possibilités qu’elle offre sont stupéfiantes. Prenons l’exemple de l’essor récent du streaming virtuel. Qui n’aurait pas voulu s’asseoir dans le cockpit d’un F-16 et avancer dans un combat de chiens ? Ou encore, se trouver sur une autre planète ? Le streaming Vr nous a soudainement permis de revivre nos fantasmes d’enfant, et c’est probablement pour cela qu’il est si excitant ! Cependant, même si les startups de RV reçoivent un grand nombre d’investissements, la technologie est-elle là pour durer ? ou va-t-il suivre le chemin de la télévision en 3D ?

Le fait est que la RV n’est pas la 3D, c’est bien plus que cela ! Si la 3D est naturellement adaptée à la RV, tous les autres formats vidéo existants peuvent également être visionnés dans le cadre de la RV. C’est ce qui fait de la RV un nouveau développement si passionnant. Examinons quelques-unes des idées fausses les plus tenaces sur la RV. Nous verrons ensuite comment la technologie ouvre la voie à une consommation de l’information que nous n’aurions jamais cru possible…

Idées fausses sur la RV et la vidéo

Aujourd’hui, on peut facilement dire que la vidéo est le roi du contenu. Aucune stratégie de marketing n’est complète sans elle. Ce n’est pas surprenant, étant donné que la vidéo génère 1200% de partages en plus que le texte et les images. L’intégration de vidéos sur un site web peut augmenter le trafic de 55 % et la simple mention du mot “vidéo” dans l’objet d’un courriel peut augmenter le taux d’ouverture de 13 %.

Ainsi, lorsqu’une nouvelle méthode de consommation de contenu vidéo (c’est-à-dire la RV) est apparue, elle a forcément suscité des questions et des hypothèses. Pour la plupart des gens, la RV se limite à des vidéos à 360 degrés où ils peuvent regarder autour d’eux avec une certaine impression de profondeur. Après tout, vous ne pouvez consommer du contenu à 360° que si vous disposez d’un smartphone associé à Google Cardboard, comme les visionneuses VR. Ce “mythe” a été alimenté par le fait que la plupart des plateformes n’ont pas rendu le contenu vidéo normal disponible en mode RV. Bien que Youtube ait fait un bon effort avec son application VR en permettant de lire des vidéos ordinaires dans son lecteur VR, la technologie est capable de beaucoup, beaucoup plus.

En fait, nous pouvons diffuser toute la gamme des vidéos actuelles, 2D, 3D, 180, 360 monoscopiques, stéréoscopiques, en direct ou à la demande dans un environnement virtuel, de sorte qu’un spectateur puisse les consommer de manière transparente sans avoir besoin d’enlever son casque.

Les lecteurs multimédias VR multiformats tels que ceux développés par Selvz permettent d’immerger totalement les spectateurs dans un environnement virtuel avec lequel ils peuvent interagir. C’est un peu comme si vous disposiez d’une salle de cinéma privée (ou d’un salon) où vous pouvez visionner n’importe quelle vidéo dans le cadre qui vous convient. Le concept est un peu difficile à imaginer avec des mots, voici une vidéo de présentation montrant comment le lecteur Selvz VR peut fonctionner…

Lecteur VR
Quelques exemples de la manière dont le lecteur multimédia Selvz VR peut être personnalisé pour adopter l’identité d’une marque.
Les défis et les opportunités de la diffusion de la RV
Vous pouvez utiliser des VME sur mesure pour créer des environnements de marque dans lesquels afficher du contenu.

Un autre bon exemple est Sliver.TV, une plateforme qui permet aux utilisateurs d’enregistrer, de visionner et de diffuser des matchs d’eSport à l’intérieur de leur lecteur VR. Le contenu peut être des vidéos à 360° ou des vidéos ordinaires en 2D. Bien qu’il existe un certain nombre de lecteurs VR, la plupart d’entre eux sont conçus pour les consommateurs finaux et sont limités en termes de fonctionnalité et d’interactivité.

Les entreprises peuvent également tirer un grand profit de leurs propres lecteurs multiformats en créant des environnements personnalisés qui non seulement diffusent le contenu de leur marque, mais peuvent également créer une ambiance.

Les défis de la diffusion de la RV

Si les perspectives qu’offre la RV sont sans aucun doute fascinantes (et attendues depuis longtemps), il existe des obstacles importants que nous devons surmonter. La diffusion en continu de la RV se heurte à des obstacles sur deux fronts…

Défis techniques

Même si le contenu de la RV devient de plus en plus accessible grâce à la baisse des coûts du matériel et à l’abaissement des barrières à l’entrée, l’infrastructure appropriée requise pour le distribuer fait toujours défaut. La plupart des personnes qui essaient une vidéo à 360° aujourd’hui se plaignent souvent de son caractère granuleux et pixellisé et éprouvent des nausées ou une désorientation. Il s’agit d’une limitation inhérente au matériel actuel.

Dans un HMD VR, le contenu à 360° est divisé en deux images, chacune étant affichée pour un œil. Ainsi, une vidéo de 1080p est essentiellement perçue comme 640p par œil. Chaque image est étirée sur 360 degrés horizontalement et 180 degrés verticalement, mais un HMD VR classique ne peut afficher que 90 degrés à la fois. Par conséquent, le spectateur verra la vidéo à une résolution bien inférieure, même si elle est de “qualité HD”.

Pour obtenir une meilleure qualité de contenu, nous avons besoin d’une résolution de base beaucoup plus élevée. En fait, le 4K ne sera que le point de départ et nous devrions envisager le 8K pour obtenir un contenu raisonnablement bon. Il est évident que cela pose des problèmes de bande passante. Une vidéo 4K de 10 minutes peut peser jusqu’à 1 Go, ce qui signifie que les utilisateurs dépasseraient leur plafond de données à large bande bien plus tôt que prévu s’ils commençaient à diffuser du contenu 4K dès aujourd’hui. Tout cela pour regarder une vidéo qui sera effectivement de l’ordre de 720p !

Le mal des transports de la RV est encore répandu en raison des différents degrés de sensibilité à un environnement simulé. Cela s’explique en partie par le fait que les téléspectateurs doivent souvent retirer leur casque pour interagir avec les commandes, changer de vidéo ou regarder une autre vidéo. Le problème a été résolu au moins dans le domaine du streaming 360, où les cinéastes l’ont résolu en plaçant une caméra 360 statique dans la scène, et en diffusant toutes sortes de contenus – 2D, 3D et 360 – vers un seul “lecteur VR”, dont nous reparlerons plus tard.

Pour l’essentiel, le streaming VR est aujourd’hui ce que la vidéo était il y a 20 ans. Pensez à 1995, lorsqu’un ordinateur haut de gamme était équipé d’un processeur de 66 Mhz et de 8 Mo de mémoire vive. En outre, la connexion internet la plus rapide disponible passait par une ligne téléphonique et fonctionnait à un débit énorme de 28,8 Kbps. Imaginez maintenant ce que cela donnerait de regarder une vidéo Youtube 1080p normale sur une telle configuration.

Comme chaque image de RV est divisée en deux flux (un pour chaque œil), la demande de bande passante Internet augmente de manière exponentielle. Même un niveau minimal d’expérience 360 nécessitera au minimum une ligne de 25 Mbps. La diffusion en continu de contenu HD sur la RV peut nécessiter un débit de 80 à 100 Mbps, tandis que pour la qualité Retina, nous nous rapprochons de lignes de données de 600 Mbps.

La vitesse moyenne de la large bande aux États-Unis se situe actuellement autour de 50 Mbps, ce qui laisse présager une amélioration. Les services à large bande de l’ordre du gigabit (1 Gbps et plus) commencent également à apparaître. AT&T, par exemple, installe ses lignes Gigapower à 1 Gbps dans 100 villes américaines, tandis que Google fournit son service internet Gigabit Google Fiber dans 9 villes américaines.

Défis commerciaux

Les HMD de RV sont encore une nouveauté qui a trouvé sa place dans les jeux, mais qui est hors de portée de la plupart des gens. Le coût élevé des HMD dédiés tels qu’Oculus Rift et HTC Vive et la plate-forme nécessaire pour les alimenter, associés au manque de contenu, font qu’ils ne rencontrent pas l’écho escompté par leurs développeurs. Il n’est donc pas surprenant que les HMD mobiles soient adoptés par le grand public grâce à leur adaptabilité et à leur faible coût, avec le GearVR de Samsung en tête de liste.

Mais les choses sont en train de s’améliorer. Une série de nouveaux développeurs se lancent dans le jeu de la RV. Acer et HP ont récemment mis sur le marché des casques de RV à 300 $ qui peuvent fonctionner avec Windows. De même, Levono, HTC et Facebook ont annoncé des versions de HMD tout-en-un à un prix d’environ 200 dollars, qui seront disponibles l’année prochaine.

De grands risques, de grandes récompenses !

S’il ne fait aucun doute que la diffusion en continu de la RV est confrontée à d’importants défis, les possibilités qu’elle offre sont encore plus grandes. Par exemple, l’une des nombreuses raisons pour lesquelles les progrès sont lents est que de solides stratégies de monétisation n’ont pas encore vu le jour. Mais les choses sont écrites sur le mur.

Le développement de la RV s’inscrit naturellement dans la manière dont les expériences de marque évoluent aujourd’hui. Le marketing de contenu s’est avéré être une stratégie gagnante, principalement parce qu’il permet de dépasser l’aveuglement des bannières en utilisant une narration qui va plus loin dans la vision et les connaissances d’une entreprise. Le streaming VR peut s’avérer très utile car il peut placer le spectateur au cœur de l’expérience ou de l’histoire, ce qu’aucun média actuel ne peut faire.

Ariel Shimoni, responsable du développement de la publicité dans la RV chez Startapp, explique dans une interview pourquoi la publicité dans la RV devrait être prise plus au sérieux…

Les annonceurs découvrent peu à peu le potentiel de la force du message d’une marque grâce à la RV. Jusqu’à présent. Que vous soyez sur un téléphone portable, à la télévision ou sur un ordinateur, il y a toujours eu une frontière entre vous et le message. Mais lorsque vous entrez dans la RV, vous puisez dans l’émotion réelle, et pour les spécialistes du marketing et les publicitaires, cela a toujours été la chose qu’ils recherchaient. Créer cette émotion lorsque quelqu’un entre en contact avec le message que la marque essaie de faire passer est très puissant”.

venturebeat
Selon Immersv, la RV est plus attrayante lorsqu’il s’agit de publicités qui entraînent des installations. Crédit photo : venturebeat.com

Quelques cas d’utilisation par les entreprises commencent déjà à émerger. Les applications de RV peuvent être téléchargées dans des magasins en ligne tels que Steam, Google Play, iStore ou Oculus Store. Les applications peuvent également être traitées comme des “freemiums”, c’est-à-dire qu’elles sont offertes gratuitement. Il est ensuite monétisé par le biais d’achats in-app ou de mises à jour.

Il existe également quelques cas d’utilisation de monétisation où le streaming VR peut s’avérer gagnant. Par exemple, vous pouvez distribuer des événements sportifs en temps réel (NBA, MLB, boxe) à des spectateurs VR moyennant un certain prix.

Hollywood est également en train d’explorer la RV. Paranormal Activity est l’une des premières franchises à avoir utilisé la RV à son avantage. IMAX a conclu un accord avec Starbreeze, qui fabrique des casques à ultra-haute visibilité (210 degrés de diagonale) et à haute définition. Vous pourrez utiliser ces casques pour regarder des films de RV d’une durée de 10 minutes pour 7 et 10 dollars.

En ce qui concerne la distribution de films, Selvz a aidé les producteurs du film The Recall, avec Wesley Snipes (Blade, Demolition Man) et RJ Mitte (Breaking Bad), à distribuer et à monétiser leur film dans le cadre d’une expérience de streaming VR multiformat. Contrairement aux modèles de distribution traditionnels où les consommateurs doivent choisir entre…

  • Acheter et regarder les versions 2D, 3D, IMAX ou Barco Escape dans les salles de cinéma (sur place).
  • Achetez et regardez la version 2D du film sur iTunes, Play, Amazon Video, Netflix (sur les appareils).
  • Attendez et regardez la version cinématographique en 2D à la télévision (par le biais des réseaux câblés).
  • Achetez et regardez la version du film VR sur des HMD VR (sur ordinateur de bureau/mobile).

La solution Selvz VR OTT permet aux producteurs d’offrir toutes les options (2D, 3D, IMAX, Barco Escape, 360, VR) en un seul paquet qui peut être consommé dans l’application VR Movie App qui est personnalisée selon leurs spécifications. Une fois que le client a mis le casque, il peut profiter de tous les formats de contenu sans avoir à retirer le HMD.

Au-delà du divertissement, nous pouvons déjà reconnaître l’utilité de la RV dans l’éducation et la formation. Les écoles ont de plus en plus recours aux vidéos pour éduquer les élèves. L’extension naturelle de cette technologie peut être le streaming VR. Par exemple, Altspace, AlchemyVR et Universiv produisent des contenus éducatifs de grande qualité pour les écoles.

Conclusion

La RV ayant pour but de créer une expérience plus personnelle, sa valeur devrait déjà être évidente pour les marques. Ce n’est pas une grande nouvelle : le marketing interruptif est en voie de disparition. En effet, les gens sont plus que jamais aveugles à la bannière. Non pas qu’il s’agisse d’une nouveauté (de toute façon, qui a aimé rester assis devant des publicités). Avec le streaming VR, les entreprises peuvent créer des liens durables en transmettant des expériences plutôt qu’en essayant de vendre. Nous commençons déjà à voir à quel point cette approche peut être efficace.

Project Water est une organisation caritative qui aide à fournir de l’eau potable aux villages d’Afrique. Ils ont recueilli 2,4 millions de dollars grâce à une vidéo à 360 degrés montrant une fillette éthiopienne de 13 ans recevant de l’eau fraîche pour la première fois. De même, l’UNICEF a commandé un film à 360° intitulé “Clouds over Sidra”. Cette vidéo montre l’histoire d’une fillette syrienne de 12 ans vivant dans un camp de réfugiés en Jordanie. Le documentaire a incité une personne sur six qui l’a regardé à faire un don. De tels exemples montrent clairement que les gens agissent en fonction de ce qu’ils ressentent. Le taux de réponse moyen au marketing direct est souvent inférieur à 1 %. Avec la RV, il peut aller jusqu’à 15 %, même avec une vente en douceur.

Le plus gros problème du streaming VR est probablement son inaccessibilité à l’heure actuelle. Comme le dit le proverbe, il y a deux types de personnes. Le premier type de personnes est celui qui pense que la RV va changer le monde. Le deuxième type de personnes est celui qui n’a pas encore essayé. L’expérience elle-même est difficile (voire impossible) à décrire avec des mots. Les progrès des technologies de diffusion de la RV et l’amélioration des topologies de réseau favoriseront l’adoption de ces technologies. Cela incitera donc davantage de créateurs de contenu à ajouter la RV à leur inventaire. L’avenir appartient aux marques qui sont prêtes à faire le premier pas. Il s’agit notamment de faire de la RV un avantage concurrentiel décisif !

Plus d’informations sur Eduardo Yeh
Eduardo Yeh a été cofondateur et président de iPing, Inc. et co-inventeur du système intégré de communications interactives par téléphone et réseau informatique, qui a servi de base à la plateforme de notification en temps réel de iPing. iPing a été le premier à proposer des services de notification/messagerie omniprésents en combinant l’internet et le RTPC. Il s’agit d’un produit très médiatisé qui visait à “humaniser” la notification. Mr. Wakeup.com a favorisé le succès d’iPing, qui a culminé avec son acquisition par eCal Corporation. En 2011, Eduardo a cofondé sa startup actuelle, Selvz.

Eduardo Yeh

Eduardo is the co-founder of Selvz, a software company that offers a VR-OTT media player to enable businesses to expand their video content library in VR (Virtual Reality).