Le guide définitif du streaming vidéo VR et de la vidéo à 360 degrés
Le streaming vidéo en réalité virtuelle (VR) tendance dans le secteur de la vidéo en ligne l’espace. Cette approche innovante de la vidéo permet aux organisations de communiquer avec leur public d’une manière plus vivante et plus attrayante que le contenu vidéo habituel.
La réalité virtuelle et le streaming vidéo à 360° se développent étonnamment vite après avoir été considérés comme “futuristes” pendant de nombreuses années. Ces technologies sont en gestation depuis des décennies, mais ce n’est qu’aujourd’hui que la puissance informatique et la largeur de bande permettent de les concrétiser. La renaissance de la RV est enfin arrivée.
Dans cet article, nous allons examiner les liens entre la diffusion vidéo en direct et la révolution de la réalité virtuelle. Nous présenterons la technologie et son histoire avant d’expliquer certaines différences techniques entre le streaming vidéo VR et le streaming vidéo 360.
Ensuite, nous nous pencherons sur la diffusion en direct par RV et discuterons de ce que cela pourrait signifier pour les professionnels de la radiodiffusion. Pour conclure, nous partagerons un flux de travail de RV et discuterons des défis liés à cette technologie.
Table des matières
- L’histoire de la réalité virtuelle
- Réalité virtuelle et vidéo 360 : Quelle est la différence ?
- Utilisations de la diffusion vidéo de la RV
- Diffusion en direct sur 360° : La prochaine frontière
- Le flux de travail typique du streaming VR : Un tour d’horizon
- Défis liés à la diffusion de vidéos à 360° et en RV
- Conclusion
L’histoire de la réalité virtuelle
L’idée de la réalité virtuelle est simple : créer un environnement synthétique dans lequel les gens peuvent entrer à leur guise. La diffusion de vidéos en RV est une question de expérience immersive de diffusion en continu qui tente d’imiter la réalité.
Le concept de RV existe depuis longtemps. L’histoire de la RV remonte aux années 1930, lorsque l’auteur de science-fiction Stanley G. Weinbaum en a présenté le concept pour la première fois. Au cours des 70 années suivantes, la technologie de la RV a progressé très lentement. Les premières machines de RV n’étaient pas du tout numériques. Il s’agissait plutôt de grandes boîtes dans lesquelles on passait la tête et qui utilisaient des moyens mécaniques pour modifier les œuvres d’art autour de soi.
Entre les années 1980 et 2000, la RV est devenue plus courante dans des applications de niche. Sega et Nintendo ont développé certaines des premières consoles de jeux vidéo VR. Les industries militaires et aéronautiques ont dépensé des sommes considérables pour développer des simulateurs de vol et de combat VR pour la formation des pilotes et des chasseurs. La NASA a développé une plateforme similaire pour piloter les rovers martiens. Les entreprises médicales ont développé plusieurs plates-formes de formation pour les simulations chirurgicales.
Ce n’est qu’au cours de la dernière décennie que la RV a réellement pris son essor. En 2010, le premier prototype de l’Oculus Rift est sorti. La société Oculus VR a ensuite été rachetée par Facebook en 2014 pour 2 milliards de dollars. Il a fallu attendre mars 2016 pour qu’une version du produit Oculus Rift sur le marché. La plateforme est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1080×1200 pixels par œil et d’un taux de rafraîchissement de 90 Hz.
Le premier système d’exploitation VR grand public a été lancé en 2016. Le site VIVE SteamVR a été mis sur le marché pour environ 1000 dollars. L’installation était encombrante car elle nécessitait plusieurs tours pour fonctionner. La même année, la NFL s’est associée à YouTube et Google pour créer une série de 9 œuvres filmées en 360 VR. La NBA diffuse désormais plusieurs matchs complets par an en réalité virtuelle à 360°.
En 2020, Oculus a sorti un autre casque VR grand public, appelé Quest 2 Cela a complètement changé la donne. La qualité de ce casque est bien supérieure à celle des autres consoles VR grand public et il est disponible au prix de 299 $.
L’accessibilité du Quest 2 permet à un plus grand nombre de consommateurs d’accéder au streaming vidéo VR. Elle permet également aux petites entreprises d’utiliser plus facilement la technologie de la RV pour le marketing, les ventes, les démonstrations de produits, la diffusion en direct d’événements et d’autres fonctions.
À l’heure actuelle, nous sommes encore à l’avant-garde des développements de la RV. Cette technologie est probablement loin d’avoir atteint sa forme définitive, car elle est encore en cours de développement et d’évolution.
Réalité virtuelle et vidéo 360 : Quelle est la différence ?
Les termes “vidéo 360” et “réalité virtuelle” sont souvent utilisés de manière interchangeable pour décrire la diffusion en continu immersive. Techniquement, il y a une grande différence entre la réalité virtuelle et la vidéo 360. La réalité virtuelle, lorsqu’elle est pleinement mise en œuvre, permet aux utilisateurs de se déplacer dans un environnement généré artificiellement. Vous pouvez interagir avec des objets, marcher, courir, grimper et fonctionner de la même manière que dans le monde réel.
Les implémentations modernes de la RV ont des limites qui ne leur permettent pas d’atteindre cet idéal. Le mieux que la plupart des jeux VR puissent faire est de vous permettre d’utiliser une manette de jeu vidéo pour vous déplacer dans le monde virtuel. Vous pouvez pivoter et tourner sur place autant que vous le souhaitez, mais les mouvements avancés ne sont pas encore possibles.
La plupart de ce que l’on appelle aujourd’hui la RV est en fait de la vidéo à 360°. Il s’agit simplement d’une vidéo qui a été enregistrée dans toutes les directions à la fois. Cela permet aux utilisateurs portant un casque de “regarder” autour d’eux. Les utilisateurs qui se trouvent à l’intérieur d’une disposition circulaire de moniteurs peuvent simplement se retourner.
Cependant, dans les vidéos à 360°, vous ne pouvez pas modifier la position des caméras. C’est la personne qui a effectué l’enregistrement qui le détermine. C’est la différence entre la vraie RV et la vidéo 360. Certains professionnels décrivent la vidéo à 360° comme le contenu “pont”, c’est-à-dire une vidéo plate standard étirée sur un cadre circulaire.
Utilisations de la diffusion vidéo de la RV
Il existe de nombreux cas d’utilisation potentiels pour la diffusion de vidéos en RV. Son utilisation la plus courante reste le divertissement, mais il peut être utilisé pour les ventes, le marketing, la formation et d’autres fonctions professionnelles.
Pendant les périodes de fermeture du COVID-19, des vidéos à 360° et des vidéos VR ont été diffusées en continu pour permettre aux acheteurs potentiels de de “visiter” les maisons qui les intéressent. Cela a permis de minimiser les contacts avec les vendeurs et les agents immobiliers.
La RV a également été utilisée pour l’essai de véhicules ce qui a permis aux acheteurs de réimaginer l’expérience d’achat d’une voiture.
Le secteur de la mode envisage également d’utiliser la RV pour permettre aux acheteurs d’essayer des vêtements lorsqu’ils font des achats en ligne.
Diffusion en direct sur 360° : La prochaine frontière
Dans le monde de la vidéo, le développement s’est fait par étapes. Il y a d’abord eu les enregistrements vidéo, puis les émissions télévisées, et ensuite vidéo en ligne et la diffusion en direct.
La RV et la vidéo à 360° suivent une voie similaire. Bien que la vidéo VR soit encore une technologie de niche, la diffusion en direct est déjà possible. The Verge qualifie la vidéo VR en direct de “passerelle entre ce que la plupart des gens regardent aujourd’hui et l’ère immersive de la réalité virtuelle qui ne fait que commencer”.
La diffusion en direct est plus difficile que la diffusion vidéo à la demande, car elle nécessite une infrastructure permettant de diffuser le contenu presque aussi rapidement qu’il est capturé. D’un point de vue technique, la plupart des diffusions en direct de la RV sont en réalité des diffusions en direct de vidéos à 360°.
Malheureusement, la plupart des spectateurs et des créateurs de contenu ne sont pas encore prêts à créer ou à regarder ce type de contenu en raison de la conception unique et de la taille des fichiers vidéo. Les gens ont besoin de meilleurs outils et d’une bande passante plus large que celle qui est généralement disponible.
Nous pensons que ces obstacles appartiendront bientôt au passé. Les vitesses de l’internet augmentent, la puissance des ordinateurs s’accroît et les algorithmes de compression deviennent plus efficaces. Ces facteurs, combinés au fait que le streaming VR sera un moyen de communication vraiment puissant, rendent la transition inévitable.
Bien que cela soit encore assez rare, il existe quelques logiciels qui prennent en charge la diffusion en direct à 360 degrés, tels que L’outil de diffusion en continu à 360 degrés de Wowza.
Le flux de travail typique du streaming VR : Un tour d’horizon
Le streaming vidéo VR nécessite une configuration de streaming très spécifique qui fait appel à des techniques particulières. Il existe quelques différences par rapport à une installation de diffusion traditionnelle.
Examinons les différentes parties d’un flux de travail de diffusion de vidéos VR et 360.
1. Gréement et studio
Tout d’abord, l’appareil photo lui-même. Le problème, c’est qu’il en faut plus d’un.
Dans le passé, l’enregistrement de vidéos à 360° était extrêmement coûteux et nécessitait des installations sur mesure composées de plusieurs caméras reliées à un seul contrôleur.
Toutefois, la situation a changé au cours des dernières années. Les caméras modernes qui permettent des enregistrements à 360° sont étonnamment abordables. En fait, vous pouvez vous en procurer un pour quelques centaines de dollars seulement. Qualité de diffusion Les caméras 360 qui capturent des images à très haute résolution peuvent être achetées pour quatre ou cinq mille dollars.
L’audio est un autre élément important de la vidéo VR. Un enregistrement 360 magnifique peut être complètement gâché si l’audio ne fonctionne pas.
Dans la vie réelle, le fait de tourner la tête modifie l’orientation des oreilles et altère le son. C’est pourquoi les vidéos VR et 360 doivent être associées à un enregistrement sonore stéréo spécialisé pour un impact maximal. Cela signifie des microphones omnidirectionnels et un mixage minutieux pour s’assurer que les bons sons parviennent au spectateur au bon moment.
Tout cela nécessitera le soutien de trépieds et de matériel de montage. Cela peut se traduire par une configuration de studio complètement différente.
Dans la plupart des situations d’enregistrement vidéo traditionnelles, la caméra se trouve dans une alcôve et pointe dans une direction. Ce qui est devant la caméra doit être beau, mais ce qui est derrière n’a pas vraiment d’importance. Ce n’est plus le cas avec le streaming vidéo 360.
Cela pose de nouveaux défis en ce qui concerne la conception des décors, le placement des caméras, la gestion des câbles et même l’emplacement des caméramans et des assistants.
2. Couture
Après l’enregistrement, les vidéos à 360° doivent généralement être assemblées. En effet, presque toutes les caméras 360 sont en réalité des caméras multiples qui enregistrent des flux vidéo distincts. Certains appareils photo sont conçus pour sauter cette étape.
Il existe de nombreux logiciels permettant d’assembler ces différentes sources en une seule vidéo sphérique. Il est possible d’effectuer l’assemblage à l’aide du logiciel Premiere Pro d’Adobe, mais des programmes spécialisés tels que Vahana VR et Kolor Autopano donnent de meilleurs résultats.
StitchBox et VideoStitch Studio sont deux des meilleurs logiciels capables d’assembler des vidéos VR en temps réel pour la diffusion en direct. Avec plusieurs cartes vidéo, il est possible de capturer des flux vidéo à partir de plusieurs caméras, de les assembler en une vidéo à 360° et de transmettre cette vidéo via RTMP à votre fournisseur de services de diffusion en continu.
3. Encodage et transcodage
Bien entendu, toute vidéo diffusée en continu nécessite encodage de manière à ce qu’il soit dans un format numérique diffusable en continu. Il en va de même pour la RV et la vidéo à 360°. Une fois la vidéo assemblée, elle est encodée. Il peut s’agir d’un logiciel ou d’encodeurs matériels dédiés.
Cependant, ce type de contenu vidéo a tendance à avoir des tailles de fichiers extrêmement importantes. Cela signifie que transcodage est particulièrement important car la taille des fichiers doit être réduite au minimum. Idéalement, les flux devraient être diffusés à plusieurs débits différents pour répondre aux besoins des téléspectateurs ayant des vitesses d’accès à l’internet différentes.
En outre, une plus grande puissance de traitement sera nécessaire pour encoder ce contenu vidéo. Un ordinateur plus puissant ou un encodeur matériel plus performant peut être nécessaire.
4. Téléchargement et livraison
Les questions relatives à la taille des fichiers deviennent également importantes lorsqu’il s’agit de les télécharger. Chez Dacast, nous recommandons que votre vitesse de téléchargement soit au moins le double de la bande passante que vous prévoyez d’utiliser pour diffuser de la vidéo haute définition.
Cependant, la vidéo VR nécessite généralement des données supplémentaires. Au lieu d’envoyer un seul flux vidéo de 1080 x 1920 pixels, vous pouvez envoyer beaucoup plus de données. Actuellement, la plupart des vidéos 360 sur le web utilisent la résolution 4K (3840 x 2160 pixels). Cela représente quatre fois plus de données que la HD 1080p.
En outre, les vidéos VR ont généralement un meilleur rendu à des fréquences d’images plus élevées. Au total, vous disposez de quatre fois plus de données, voire plus. De nos jours, la plupart des vidéos 360 ou VR de bonne qualité sont encodées à une vitesse d’environ 20-30 Mbps. C’est un bon compromis qui permet d’obtenir une qualité acceptable avec le codec h.264. Cependant, les gens utiliseront de plus en plus des codecs avancés qui réduiront la taille des fichiers, ce qui diminuera les besoins en bande passante.
À l’avenir, la résolution vidéo 8K (7680 x 4320 pixels) deviendra probablement la norme pour la vidéo VR.
5. Visualisation
Vient enfin l’étape la plus importante : la visualisation. Votre public ne peut accéder aux flux de RV en direct qu’avec des connexions internet extrêmement robustes et des appareils puissants. Pour une expérience immersive, les spectateurs ont besoin d’un casque comme Oculus, PlayStation VR ou HTC Vive. Ils auront également besoin d’un lecteur vidéo qui permette de naviguer autour d’un cadre à 360° sur un téléphone portable ou un ordinateur de bureau.
Défis liés à la diffusion de vidéos à 360° et en RV
Les plus grands défis de la vidéo VR sont liés aux données. En d’autres termes, il faut une quantité massive de données pour représenter un champ de vision à 360°. La plupart des flux en direct de haute qualité ont une résolution maximale de 1080p. Ce n’est généralement pas suffisant pour la vidéo VR ou 360, c’est pourquoi la prise en charge de la diffusion en continu à plus haute résolution est indispensable.
Par exemple, disons que votre champ de vision avec un casque de RV est de 120 degrés. Cela signifie que pour afficher une résolution vidéo 4K où que vous regardiez, vous devez enregistrer en résolution 12K. C’est une résolution de 12 288 x 6144.
Les contenus VR bénéficient également de taux de rafraîchissement très élevés. La plupart des vidéos VR doivent être enregistrées à au moins 90 images par seconde pour paraître réalistes. Cela nécessite encore plus de données.
Un autre défi de la RV est la couture. Actuellement, il est difficile de combiner des vidéos provenant de plusieurs caméras. Les logiciels facilitent la tâche, mais des problèmes peuvent survenir. Des artefacts et des problèmes de mélange peuvent survenir lorsque les images se chevauchent. Parfois, le résultat n’est pas tout à fait satisfaisant.
Le bon côté des choses, c’est que ces défis s’estompent peu à peu. Les améliorations apportées à la vitesse de l’internet, à la puissance de traitement, à la compression vidéo et à la convivialité des logiciels faciliteront à l’avenir la production et la visualisation du contenu de la RV.
L’avenir de la RV
Les smartphones sont la technologie déterminante de la génération actuelle, et la RV pourrait bien être la technologie déterminante de la prochaine.
Avec l’augmentation de la puissance de traitement et de la bande passante, la RV va se généraliser. Il est tout à fait possible de supposer que le contenu de la RV sera le support dominant du multimédia d’ici une dizaine d’années.
Ce changement affectera les médias d’information, le divertissement, le sport, la télévision, la musique, les jeux vidéo et des dizaines d’autres secteurs. Les entreprises, les conférences et les groupes religieux auront également de plus en plus recours à la diffusion vidéo en RV.
Le contenu stéréoscopique fait également partie de l’avenir de la RV. Cela signifie que chaque œil voit une image légèrement différente. Cela s’apparente à une vidéo en 3D. Au lieu d’une seule surface de visualisation plane, vous disposez d’un écran pour chaque œil ou de lunettes spéciales qui filtrent certains types de lumière. Cela permet une réelle perception de la profondeur dans un environnement virtuel. Certains appareils photo spéciaux dotés d’un double objectif permettent déjà l’enregistrement de vidéos stéréoscopiques.
L’avenir du streaming vidéo VR n’a pas de limites.
Conclusion
C’est une période passionnante pour la vidéo VR, car la technologie de diffusion en continu continue d’évoluer et de s’améliorer pour prendre en charge ce type de diffusion vidéo immersive. Nous nous attendons à ce que cette technologie progresse encore à l’avenir.
À l’heure actuelle, de nombreux fournisseurs de diffusion en direct offrent un certain niveau de prise en charge de la diffusion vidéo à 360°. Dacast, par exemple, prend en charge la diffusion à 360° dans la plupart des cas. Nous espérons que la vidéo 360 en direct sera disponible sur notre plateforme de diffusion en direct à l’avenir.
Vous souhaitez intégrer des flux vidéo 360 sur votre site web ? Dacast peut vous aider. Créez un compte Dacast dès aujourd’hui pour activer votre essai sans risque de 14 jours et tester nos outils de streaming par vous-même. Aucune carte de crédit n’est nécessaire.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’industrie de la vidéo et la diffusion en direct, n’hésitez pas à rejoindre notre groupe LinkedIn pour des conversations ouvertes sur ces sujets.